Nadeszły trzy prace: Jedno opowiadanie, jedna grafika i jeden scenariusz.

npjg 1 Opowiadanie

npjg 2 Grafika

npjg 3 Scenariusz

Głosować należy w ankiecie poniżej.
11 marca ogłaszam wyniki, a nagroda w postaci Jesiennej Gawędy poleci do Zwycięzcy.

Głosowanie zamknięte.

This entry is part 3 of 3 in the series Karnawał Blogowy RPG

Zamiast rozpisywać się, czego to ja nie przerobiłem, pokażę Wam grę, która jest samodzielnie działającą modyfikacją InSpectres.

In Advanced Dungeon (2)

Swoją drogą, wymyśliłem taki żarcik: Po co wydaje się grę i sprzedaje się ją setkom osób?

Aby ją przetestować i wydać poprawioną, drugą edycję.

Dzisiaj, tj. 4 marca o 23:59 upływa termin nadsyłania prac na konkurs “Najlepsza parodia Jesiennej Gawędy”.

Do wygrania rzeczona Jesienna Gawęda, a jeżeli ilość zgłoszonych prac przekroczy dziesięć osób, losowy uczestnik otrzyma dodatkowo Graj Fabułą.

Zwycięzca zostanie wybrany poprzez głosowanie czytelników bloga Droga do rewolucji.

Więcej szczegółów tutaj.

a ja zdążyłem zrobić logo konkursu. Takie proste, zrobione w serwisie Says-it.com.

Termin nadsyłania prac upływa 4 marca.

Informacje o konkursie tutaj.

Przypominam, że czas na wysyłanie prac do konkursu na parodię Jesiennej Gawędy ubiega 4 marca.

This entry is part 6 of 6 in the series 2pak Technik

2pak Technik Darkena na blogu Droga do RewolucjiKontynuacja technik dotyczących historii postaci.

Łączenie wątków postaci

Jednym z trudności które napotykają Mistrzowie Gry to połączenie w drużynę postacie, które pochodzą z zupełnie różnych miejsc, przeżyły zupełnie co innego i właściwie nic nie pokazuje, dlaczego mieliby wędrować razem.

Jednym z rozwiązań jest nakłonienie samych graczy, aby stworzyli w swoich historiach postaci pewne “węzły”, otwarte miejsca w historii postaci. Takich węzłów niech będzie tyle, ilu jest Graczy minus jeden.

Gracz przygotowuje swoja historię postaci z lukami. Ogólny koncept jest już zarysowany.

Każdy gracz z myślą o swojej postaci dodaje jakieś zdarzenie do wolnego węzła. Oczywiście, nie może zaprzeczyć innym wydarzeniom które już się pojawiły. W ten sposób każdy gracz pruje nad tym, aby postacie były w jakiś sposób ze sobą związane.

Przykłady:

  • “Braliśmy udział w tej samej wojnie”
  • “Obaj służyliśmy u tego samego lorda”
  • “To on mnie opatrzył, kiedy byłem ranny po walce”
  • “Razem biliśmy się w karczmie tamtego wieczora”

To nie muszą być zdarzenia, które powodują, że przy następnym spotkaniu te postacie są przyjaciółmi, ale będą kojarzyć kim jest ta druga osoba.

Brak historii postaci

Niby oczywiste, ale mające spory potencjał.

Tworzenie postaci która nie posiada określonej przez Gracza historii wymaga stworzenia silnego konceptu postaci – bez tego, odgrywanie postaci znikąd będzie bardzo trudne (albo łatwe, bo będziecie grać totalnie papierowymi postaciami).

W ten sposób Gracz ma wybór w jaki sposób podczas gry zaczepia swoją postać w świecie – decyduje, czy dane zdarzenia miało już miejsce w jego przeszłości czy też nie. To nie tylko dobra sytuacja dla postaci “tajemniczych ale z bogatą historią”, ale tez dla praktycznie każdej. Dzieje się tak ponieważ Gracz aktywnie kształtuje swoją postać na sesji, nie przychodzi do niej z gotowym konceptem, który nie zmieni się teraz przez 50+k20 sesji.

Jednak, jeżeli MG lubi historie postaci pełne zahaczek będzie musiał zrezygnować z tej metody albo użyć innego sposobu np. Kickera który opisałem w poprzedniej części 2paku technik.

Na kamiennej tablicy rpgowej zapisano pewne słowa – “Będziesz razem z innymi bohaterami tworzył drużynę i jeno do wychodka będziesz chodził samemu”. Dzisiaj zatem napiszę o kwestii wesołej drużyny w rpg.

Wesoła gromada rpg

W założeniu, gra rpg ma być zabawą dla całej grupy. Czyli, że wszyscy powinni mieć jako taki udział w grze. Pomijając grupy 2 osobowe, problem zaczyna się w momencie, kiedy Graczy jest dwóch.

Zwyczajowo przyjęło się, że Bohaterowie Graczy trzymają się razem – jest to ominięcie podstawowego problemu gier rpg, w których Graczy może być kilku zaś MG zawsze będzie jeden. Skoro MG jest niejako silnikiem gry, który opisuje otoczenie, postacie i wydarzenia; nie jest możliwe, aby w tym samym momencie opisywał dwie różne rzeczy dwóm osobom. To oczywista oczywistość, ale będąca sporym utrudnieniem technicznym.

Zatem jak sprawić MG o siwe włosy? Powiedzieć “rozdzielamy się”.

Działanie w pojedynkę bardzo często jest usprawiedliwione – po co cała grupa ma się skradać, skoro wyślemy tylko specjalistę aka złodzieja po naszyjnik króla? Po co na targ ma iść ktoś więcej niż nasz specjalista od handlu? Po co do tawerny przy koszarach ma pójść ktoś więcej niż wojownik?

I to tylko przyziemne powody, które wynikają podczas samych sesji. Co z sytuacjami, w której tak naprawdę wojownikowi bardziej opłacało by się wynająć najemników i natrzaskać “głównemu złemu” samemu?

W grze typu DnD ma to sens z powodu konwencji i mechaniki – drużynę tworzymy zoptymalizowaną i uzupełniającą się. Jednak w innych grach chodzenie wszędzie za rączkę razem jest zwyczajnie kretyńskie.

Drużyna w Monastyrze

Tą kwestię rozwiązano prosto w Monastyrze - Gracze wcielają się w starych szlachciców, którzy poza przygodami mają też inne zajęcie, bardzo prozaiczne – życie. Bycie szlachcicami to obowiązki zarządzania swoimi posiadłościami oraz spełnianie obowiązków służbowych. Podobnie sprawa się ma w Houses of the Blooded Wicka, gdzie dano do dyspozycji Graczom mechanikę do zarządzania posiadłościami i zaznaczono, że liczba przygód na rok życia postaci nie powinna przekraczać 3, ponieważ wtedy ucierpi na tym majątek postaci.

To częściowo rozwiązuje problem. Nadal na samej sesji będziemy świadkami chodzenia za rączki.

Jednak Monastyr wprowadził całkiem ciekawe narzędzie w postaci sojuszników, ale o tym za chwilę.

Drużyna inaczej

John Wick zaproponował przydzielanie npc’ów Graczom, kiedy ich postacie nie uczestniczą w danej scenie (Borejko dał cynk, że o podobnym pomyśle pisano w MiM). Proste rozwiązanie o niebywałej skuteczności, które ma prostą wadę – ludzie mogą nie chcieć wcielać się w inne postaci niż swoje.

Inne rozwiązanie zaproponowano w Monastyrze, gdzie dano do dyspozycji Graczom ich sojuszników – zaufanych przyjaciół, którymi Gracz może kierować w różnych sytuacjach. O przykładowej sytuacji pisałem w raporcie z mini-kampanii u Trzewika.

Prostym rozwiązaniem, które powoduje, że chociaż postaci Gracza nie ma w danym miejscu (lub danej scenie) nadal może aktywnie uczestniczyć w grze. Proste podrzucanie pomysłów jest bardzo skuteczne. Jeżeli mogę doradzać innym Graczom lub proponować pewne rozwiązania MG, to nadal mam wpływ na grę, pomimo, że nie działam poprzez swoją postać. To nie musi być przekazywanie wiedzy, która dana postać mieć nie powinna, ale już doradzanie czynów, które pasowały by do postaci albo konwencji gry są już bardzo na miejscu.

Drużyna jeszcze inaczej, znaczy bez drużyny

Najprostszym rozwiązaniem, które likwiduje chodzenie za rączkę, jest podział gry na krótkie sceny. Po prostu, poświęcając krótkie wycinki czasu na każdą postać, nie zanudzamy tym innych Graczy.

Inne rozwiązanie są już bardziej skomplikowane i ingerujące w podstawy tradycyjnych gier rpg. In a Wicked Age, gdzie w założeniu postacie wystawione są przeciwko sobie i każdy ma coś przeciwko innym. W grze jest masę intryg, walk i zdrad.

Polaris, gdzie występuje rotacyjny MG, zaś Gracze nieuczestniczący w konflikcie są osobami, które mogą wpłynąć na jego rozstrzygnięcie.

Primetime Adventures w którym Gracze mogą przyznawać dodatkowe kostki do rzutu innym postaciom poprzez tzw. fanmaile w dowód uznania za fajne teksty itp.

The Shadow of Yesterday, gdzie możesz przyznać jedną ze swoich kostek nagród dowolnej stronie w dowolnym konflikcie.

Na koniec

Czasem po prostu wystarczy, że podczas sesji jesteś zainteresowany tym, co robią inni.