This entry is part 2 of 2 in the series Klanarchia vs Wolsung

Wstęp

W poprzedniej części opowiedziałem jakie były moje pierwsze wrażenia o obu grach. Teraz zrecenzuje podręczniki trochę bardziej na serio.

Wolsung

WolsungNiezwykłe czasy wymajają niezwykłych bohaterów!

Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewiętnasty wiek, czasy magicznej rewolucji przemysłowej. Świat pełen wyzwań i tajemnic czeka na niezwykłych bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Mata Hari. Wciel się w wymarzoną postać i rzuć się w wir pasjonujących przygód. Odkryj groźne tajemnice, przeżyj niepowtarzalne chwile, staw czoła jednym w swoim rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które trafią na pierwsze strony gazet.

Odkrycia i wynalazki, zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka wywiadów, nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów, przyjęcia na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne świątynie zagubione w dżungli, smoki, parowe golemy – niesamowity świat Wolsunga oferuje wszystko, i jeszcze więcej.

Wolsung: Magia Wieku Pary to pełna akcji gra fabularna o przygodach niezwykłych Dam i Dżentelmenów.

Wolsung to gruba książka w formacie B5, czyli będzie ładnie wyglądała obok Neuroshimy. 471 stron, oraz karta postaci zamieszczona z tyłu podręcznika. Umieszczenie karty z tyłu podręcznika to odwieczna tradycja podręczników RPG, która przestała mieć sens, w momencie gdy łatwiej wydrukować kartę we własnym domu niż skserować. Nieważna rzecz, to samo mogę zauważyć w Klanarchii.

Mamy takie oto rozdziały(w nawiasach liczba stron): Wprowadzenie (5), Bohaterowie(100), Zasady gry(50), Opis Świata(124), Prowadzenie Gry(96), Obsada(90), Dodatki(7).

Wprowadzenie jest milutkie, zrezygnowano z kawałka “Co to są rpgi”. W zamian autorzy zareklamowali swoje kart, kostki i żetony. Uczciwa wymiana. Potem szybko przechodzimy do tego, na czym bazuje Wolsung. I to jest fajne, moi drodzy. Powiedzmy, że nie słyszałem o Wolsungu, łapię podręcznik i chcę wiedzieć co to jest. I to szybko, bo przecież mogę zawsze iść do kina albo zagrać w grę planszową. Patrzę do inspiracji i decyduje się, czy chce grać w coś co bazuje na konkretnych tytułach filmowych i literackich. Wymienili między innymi: Tomb Rider, Bardzo dziki zachód, Liga niezwykłych dżentelmenów, Mumia, Juliusz Verne, Zew Cthulhu.

Potem 100 stron tworzenia postaci. Narzekali niektórzy na 70 stron tworzenia postaci w Klanarchii. Skoro obszar zadruku B5 jest o 30% mniejszy od A4, możecie na oko policzyć co z tego wynika dla ludzkości. Inna sprawa, że czcionka jest dość duża, więc ogromnej ilości tekstu na stronach nie ma. I dobrze, bo gdyby była mniejsza, to by mi się oczy zmęczyły.

Właśnie, papier. Krótki research, nazwany także zapytaniem lucka, wyjaśnił, że ten papier jest naprawdę stylizowany i droższy od pół-kredowanego papieru. Porównałem sobie z książkami wydanymi na ekologicznym papierze i faktycznie, coś w tym jest. Z jednej strony, zawsze wkurzało mnie podejście w rpgach, że podręcznik musi wyglądać zarąbiście. W końcu na sesji sam wygląd podręcznika nie zrobi mi dobrej gry. Z drugiej strony jednak Klanarchia wygląda godniej, i ładniej na półce, kosztem jednak ponad dwukrotnie większej ceny.

Większość tekstu w rozdziale o tworzeniu postaci nie jest do przeczytania, jeżeli nie tworzysz postaci, a jedynie zapoznajesz się z podręcznikiem. Dużo tutaj opisów mocy, gadżetów itp. które nie są fabularyzowane. Raczej dobrze, w tym miejscu Wolsung przebija taką Neuroshimkę, która miała te sztuczki, gdzie połowę opisu to fabularyzowany tekst z którego nic nie wynika. Jeno klimat.

Wygląda na to, że można sobie zrobić naprawdę dowolnego bohatera pasującego do świata. Dużo wszystkiego, 4 archetypy (takie podstawowe nakierowanie postaci na rodzaj przygody), 8 ras (o nich za chwilę), 19 profesji, 90 atutów (większość to po prostu + bonus do czegoś, ale jest kilka barwniejszych) i 160+ gadżetów (dane z tyłu okładki).

Co do ras. Czytając ich opisy miałem wrażenie, że na siłę wrzucono je wszystkie do tego ciekawego świata. Nie dość, że każde państwo jest inne, to jeszcze trzeba pilnować jak odnosi się to do specyfiki poszczególnej rasy. Czemu nie mogli dać tylko samych ludzi? Nie wiem, może to ma jakiś ukryty dla mnie potencjał. A może chodziło o to, że ludzie chcieli sobie pograć krasnoludem w garniaku.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem, są osiągnięcia postaci. Osiągnięcie to coś, za co postać trafia na na pierwszą stronę jakieś poczytnej gazety, co potem przekłada się na jej sławę oraz rozszerzone możliwości mechaniczne. Bohater zaczyna z jednym osiągnięciem (jest w jakiś sposób rozpoznawany), potem co sesje dostaje kolejne. Wszystko to działa obok normalnego sposobu rozdawania punktów doświadczenia. Wygląda na to, że autorzy chcieli wprowadzić konkretną innowację, którą podpatrzyli gdzieś indziej (Aspekty z FATE albo Traity z Dogs in the Vineyards), ale zostawili nie tyle zawór bezpieczeństwa, a dwa równoległe systemy nagradzania, jeden zależny, drugi zaś niezależny od MG.

Zasady Gry to jakiś koszmar, o ile pomysł jest fajny, to sposób jego zapisu jest tragiczny. Bez skrótów zasad ani rusz. Jednak zasady gry nie wyglądają na skomplikowane, raczej słabo przemyślano jej finalne rozłożenie w podręczniku. Sam stworzyłem skrót zasad, który jest dostępny w tym miejscu: Wolsung – Skrót zasad

Same żetony i karty jak najbardziej mi odpowiadają. Żetony i znaczniki zastąpiły zapisywanie obrażeń i punktów szczęścia na karcie, więc nie trzeba cały czas po niej bazgrać. Karty mają uzasadnione istnienie (Trzyma się je ukryte na ręce), nie węszę tutaj zbędnego gadżeciarstwa.

Wiem, będzie to wyglądało jak poprawność polityczna, ale ja nie krytykuje samych zasad, których w użyciu nie za bardzo jeszcze widziałem. Czepiam się jedynie sposobu zapisu i możliwe, że także mojej słabo rozwiniętej wyobraźni mechanicznej.

Opis świata jest ciekawie zbudowany – mamy krótki przedstawienie danego narodu i rameczki. Rameczki dają masę informacji, która w większości przypadku jest znacznie cenniejsza niż reszta. Autorzy piszą wprost, skąd pochodzi pomysł danego państwa. Lubię, jak ktoś szanuje mój czas. Jednak, pomimo niezwykłej formy wyraźnych odniesień, nie znajdziecie tutaj nic odkrywczego.

Prowadzenie gry. Nie wiem czemu wrzucono informacje potrzebne do tworzenia postaci do tego rozdziału. Opis jak scalić drużynę, jak naradzać się z graczami o najbliższej przygodzie, typy drużyn itp. mogły spokojnie pojawić się znacznie wcześniej. Mogli chociaż wyraźnie wspomnieć o tym w tworzeniu postaci. Generalnie jednak ten rozdział jest bardzo dobry – wreszcie ktoś w Polsce zrozumiał, że pięciostronicowy rozdział o prowadzeniu to kpina a nie prawdziwa pomoc. O ile nie jest to coś dla początkującego, to reszcie pomoże raczej płynnie wejść do konwencji Wolsunga.

Obsada to bestiariusz. Trudno mi ocenić bez grania jego przydatność, ale wygląda na to, że wielu przeciwników może być inspiracją do przygody.

Co do inspiracji, autorzy dali nam zarysy przygód, dwa szkice kampanii oraz jedną spisaną przygodę. Trudno coś tutaj ocenić, jak zagram w te przygody i skorzystam z zarysów to Wam o tym napiszę. Jednak fajnie, że MG może kupić grę i mieć w niej wszystko co potrzebne do rozegrania pierwszej przygody.

Klanarchia

KlanarchiaKlanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieku temu został zniszczony przez demony. Obecnie na jego ruinach rodzi się nowa kultura. Setki rozproszonych klanów należących do jednej z czterech wielkich Wolnych Rodzin jednoczą się, aby przeciwstawić się potędze upiorów i ich sług. Fabuła gry skonstruowana jest wokół ludzkich wysiłków, by doprowadzić do odrodzenia cywilizacji opartej na prawach człowieka, wolności i braterstwie – na przekór otaczającym ją koszmarom.

416, A4, kreda full color, twarda oprawa. Ten podręcznik można kupić tak naprawdę tylko z powodu walorów estetycznych. O ile jesteście skłonni wydać 129 złotych (97 w przedsprzedaży).

Przez cały podręcznik dostaniecie sporo nowych nazw jak motoryka czy narracyjna zabawa fabularna. Mnie one nie przeszkadzają, kojarzę, że autor chciał, aby czytający już po nazwach wiedzieli, że ta gra jest inna. I faktycznie, moim zdaniem ta gra jest inna.

Klanarchia nie pozuje na tak pojemny system jak Wolsung. Jasno określona rama zabawy pomaga w grze, jednocześnie ją ogranicza.

Mamy rozdziały:

Komiks(8), Zaklinanie rzeczywistości(70), Rytuał narodzin(80), Arkana Dramatyzmu(70), Wizja świata(68), Objawienie Ciemności(78), Prawa Opowieści(35).

Komiks jest fajny, wprowadzający doskonale w klimat całego podręcznika.

Zaklinanie rzeczywistości to nie tylko wprowadzenie do świata, ale także do mechaniki oraz stylu grania/prowadzenia Klanarchii. To bardzo fajna metoda, jeżeli gracz ma czas na przeczytania podręcznika. Przez cały rozdział nabieram wrażenia, że system jest bardzo elegancko napisany, nie mam wrażenia chaosu, który moim zdaniem znajduje się w Wolsungu. Widać jednak to, że Wolsung był tworzony przez grupę, która musiała często iść na jakieś kompromisy. W Klanarchii tego nie ma, jest za to spójna i czysta wizja autora gry. Dobre wrażenie, podbudowane zostało specjalnie opisaną kartę postaci na koniec rozdziału. Otóż zastosowano tam świetny trik, w postaci oznaczenia każdego miejsca na karcie postaci konkretnymi miejscami w podręczniku. Ja takie rzeczy łykam, jak młody pelikan rybę.

Jeżeli chodzi o styl, to Furiath mentorzy. Brzmi jak szkoleniowiec albo wykładowca, który przekazuje Ci swoją wiedzę, nie wchodzi zaś, jak np. Trzewik, w dialog z czytelnikiem. To może pewnie wkurzać, jak wszystko zresztą, ale momentami przez niektóre fragmenty przebija się jak przez plażę podczas lądowania w Normandii.

Rytuał narodzin to najlepszy rozdział o tworzeniu postaci ze znanych mi mainstreamowych gier RPG. Autor umieścił tam nie tylko to, co zwykł się spodziewać gracz rpg w takim miejscu, ale także dokładnie opisał jak tworzyć koncept drużyny, kampanii oraz pojedynczej sesji! Każdy etap przygotowania do gry jest oznaczony wyraźnymi symbolami, więc wiadomo, co robiliśmy przed chwilą i co zaraz będziemy wykonywać. Wszystko wydaje się być na swoim miejscu, nie trzeba non stop kartkować podręcznika, ponieważ jest się prowadzonym za rączkę.

Arkana Dramatyzmu. Rozdział uszczegóławia mechanikę. Ważna sprawa, to zupełnie inny sposób rozstrzygania normalnych testów w Klanarchi oraz Konfliktów szczegółowych. Podobnie jak w Wolsungu, testy są jawne oraz, pomimo braku użycia tej nazwy, występują tutaj stawki. Przed rzutem ustala sie czego dotyczy rzut koścmi, ale brak tutaj jakiś szerszych wyjaśnień, w odróżnieniu od Wolsunga, gdzie dużo miejsca poświęcono na takie sprawy jak negocjacje oraz ustalania tego, czego dotyczyć będzie rzut kośćmi. Natomiast zupełnie inaczej rozstrzyga się konflikty szczegółowe, które tutaj przyjmują formę rozgrywki za pomocą schematu pentagramu. Fajne, symboliczne, wygląda jakby miało potencjał. W walce mogą grać tylko udział dwie grupy, zaś walka może być albo fizyczna albo społeczna. Nie da się zatem użyć tego schematu przy każdej sytuacji, dodatkowo, strzelanie na dystans nie jest obsługiwanie przez ten mechanizm. Dziwne i raczej wyglądające na niedopracowanie niż celowy zabieg. Podobna rzecz jednak występuje w Wolsungu, gdzie używając umiejętności nie przypisanej do danego typu konfrontacji, otrzymuje się za to minusy, bo tak.

Wizja świata, czyli opis świata i życia codziennego. I serio, przed premierą mowa była o modułowym świecie, gdzie każdy może sobie wybrać co chce. Dzięki temu, że nie dano nigdzie mapy politycznej ani nie zaznaczano praktycznie żadnego miasta, można zrealizować dosłownie wszystko, nie martwiąc się, że w danym miejscu nie ma wielkiego miasta portowego, albo że wojna spowoduje zmianę granic i tak duże zmiany w świecie, że nie będzie możliwe dalsze korzystanie z opisów w podręczniku.

Liczą się tylko 4 rodziny, z których mogą wywodzić się postacie graczy, zaś nie ma jakiś dalszych ograniczeń wynikających ze świata. Jednak za mało jest przykładów konkretnych klanów, albo jakiegoś generatora takowych.

Objawienie Ciemności przypomniało mi moje obawy co do ciężaru gatunkowego gry. Na stronach tego rozdziału jest po części i opis wykorzystania ciemności dla korzyści postaci jak i opis perwery tego świata i jego zwierzyńca. Kurczę, jakby Warhammer miał takie opisy, to miałbym koszmary po moich pierwszych sesjach :) . Trochę za dużo tego jak na mój gust, musiałem zrobić sobie tutaj dwudniową przerwę. Może za delikatny jestem? Jednak nie ma nic o wsadzaniu rąk graczy w słoik z kisielem.

Prawa opowieści, to wykład, jak prowadzić. Jest fajny, ponieważ uzupełnia w dużym stopniu przedstawioną już strukturę gry o to, jak opisywać i jak dozować tempo. 35 stron to niby mało, ale dużo już powiedziano o prowadzeniu w innych rozdziałach, choćby w rozdziale o przygotowaniu do gry.

Podsumowanie

Klanarchia po przeczytaniu pozytywnie nastrajała mnie na sesje, była czymś na co sam nie wpadł bym, że chce grać. Jednak opis świata i bohaterów poskutkował tym, że wyczekiwałem pierwszej sesji. Grafiki mam gdzieś, podręcznik to nie jest plansza do grania. Jednak przy takim specyficznym świecie jak Rubież, wyglądają na przydatne w obrazowaniu pewnych elementów, choćby kolczyków w sutkach. Horror Heavy Metal Fetish Fantasy rox! Podstawowa wada tego podręcznika, to język, jakim posługuje się autor. Przedarcie się przez podręcznik (Czytałem wszystko jak leci, bez pomijania) zajęło mi tydzień czasu, po 2-3 godziny dziennie. Jednak tematyka mnie na tyle zainteresowała, że parłem cały czas do przodu.

Wolsung to bardzo uniwersalny system, mam wrażenie, jakby dano mi całkiem zwyczajną grę, w której bohaterowie mogą przeżywać dowolną przygodę, którą przed sesją opracował Mistrz Gry. Dodano do niej jednak parę nowoczesnych rozwiązań. Możliwe, że czegoś nie doczytałem albo zwyczajnie gra w akcji wygląda zupełnie inaczej niż sobie to wyobrażam. Pomimo mniejszej treści niż Klanarchia, nie potrafiłem Wolsunga przeczytać całego. Tam zwyczajnie w opisach świata nie ma nic odkrywczego i większość rzeczy przeczytam dopiero jak będę prowadził sesje.

Wygrywa na ten moment Klanarchia (2:1).

Mam nadzieje, że przed świętami przeczytacie trzecią część, w której opiszę wrażenia z tworzenia postaci i moich sesji. Możliwe, że dostaniecie też fajną niespodziankę. :)

Trzecie część nie będzie finałowa. Co w czwartej, dowiecie się w trzeciej.

Inni o Wolsungu

Inni o Klanarchii

Menu Serii«Klanarchia vs Wolsung – Runda pierwsza

This website uses IntenseDebate comments, but they are not currently loaded because either your browser doesn't support JavaScript, or they didn't load fast enough.

6 odpowiedzi do “Klanarchia vs Wolsung Runda Druga – Podręcznik”

  1. bekon mówi:

    U mnie Wolsung wygrał jeszcze przed premierą. Ceną.

  2. Darken mówi:

    Co do ceny, ciężko porównywać oba produkty. Kupując znacznie tańszego Wolsunga nie otrzymasz taniej tych samych rozwiązań co w Klanarchii. To nie są dwie pralki, które można porównać szybkością obrotów bębnów i zużyciem energii. W obu jednak przypadkach wiesz, za co płacisz imho.

  3. Gol mówi:

    Co do tego archaizmu z umieszczaniem karty postaci na ostatniej stronie, to musisz mi uwierzyć, że są sytuacje, gdy nie masz kompa, ksero, a taka karta pozwala szybko przerysować/przepisać ją na zwykłą kartkę. IMO jednak może się przydać :]

  4. Darken mówi:

    Wierzę, wierzę. :)

    Ja akurat miałem przed jedną sesją miałem tylko możliwość skserowania. Więc się przydała.

  5. rince mówi:

    Drobna uwaga: ta mozajka w tle jest imho nieco zbyt ciemna i miejscami nie sprzyja czytaniu.

Zostaw wpis